Coisa de cinema
15/03/02
 


Os pequenos ficam horas de joystick em punho para passar de fase no game favorito. Mas quem quebra os recordes são os gigantes da indústria do videogame. Pela primeira vez, esse mercado arrecada mais dinheiro que as superproduções de Hollywood. Para os especialistas e para o Ministério da Justiça, alguns dos games mais vendidos abusam da violência. Eles são o alvo de uma portaria de outubro de 2001 que obriga a classificação dos jogos por faixa etária.

Nem mesmo todos os efeitos especiais foram suficientes. Os campeões de bilheteria são os aparelhos de videogame, ou consoles. Embalado pelo lançamento de três novos modelos, o mercado norte-americano movimentou US$ 9,4 bilhões em 2001. É o que diz um estudo do NPD Group, publicado no The Wall Street Journal. Os montantes são tão elevados que a Microsoft se interessou pelo ramo. Ela acaba de lançar o Xbox, videogame mais poderoso que a maioria dos computadores pessoais.

A receita de consoles (hardware), cartuchos (software) e acessórios superou em um bilhão de dólares toda a arrecadação de Hollywood. Se fosse perseguição, como aquelas dos filmes de ação, a dianteira do setor de jogos eletrônicos só não seria maior porque a pirataria lhe serve de freio. A Associação de Softwares Interativos (IDSA) calcula que o comércio de cópias não autorizadas deixou um buraco de US$ 1,9 bilhão na conta dos fabricantes.

O jogo para consoles mais vendido em 2001 chama-se Grand Theft Auto III. Mais de dois milhões de cópias foram comercializadas desde outubro. De tão polêmico, foi proibido na Austrália e entrou para a lista de games banidos no Brasil. Também, de inocente ele não tem nada. O personagem principal é um criminoso que vive de roubar carros e traficar drogas.

 
 
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Muita coisa mudou desde a época dos "joguinhos" de Atari. Os diminutivos perderam razão de ser no mundo dos games, como são atualmente chamados. Hoje eles são produções milionárias que impulsionam o progresso dos computadores e das novidades de Hollywood. Tanto que as empresas responsáveis pelos jogos são conhecidas como estúdios, assim como na indústria cinematográfica, e os principais títulos chegam a ter 200 pessoas envolvidas na sua criação.

Engana-se quem pensa que os responsáveis pela explosão do videogame são adolescentes de óculos e espinhas no rosto. Cada vez mais, quem consome games são pessoas entre 18 e 35 anos de alto poder aquisitivo. De olho no filão, roteiristas e diretores de cinema e TV migram para o mundo dos games. Produtoras de filmes aderem aos jogos, que exigem um investimento menor e garantem maior rentabilidade.

A influência dos padrões estéticos dos games em Hollywood já reflete diretamente na bilheteria dos cinemas. Os filmes que mais faturam são animações como Shrek e Monstros S/A, que têm seus processos de criação intrinsecamente ligados aos dos videogames. Shrek, por exemplo, arrecadou US$ 266 milhões no mercado americano, além de US$ 110 milhões em cópias VHS e DVD. E vira e mexe algum jogo famoso vira título de filme, como Lara Croft e Final Fantasy.

Para ir mais longe:

Como você leu no texto anterior, muitos psicólogos apóiam as proibições. É o caso de Lídia Weber, que elaborou um parecer sobre o jogo Carmageddon, considerando-o de uma violência "socialmente inaceitável". Segundo ela, o objetivo "não é finalizar a corrida, mas destruir os seres vivos que aparecem na pista".
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Aliás, a professora do Departamento de Psicologia da UFPR, Lídia Weber, está entre os especialistas de postura mais severa contra o "inacreditável" grau de violência dos games atuais. Para ela, não há margem para argumentos. Videogames violentos são, sim, prejudiciais às crianças. Com base em estudos que, segundo ela, analisam há décadas a influência de filmes e jogos violentos, Lídia enumerou seus principais efeitos no comportamento das crianças e preparou uma lista de dicas para orientar os pais sobre o que fazer.
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Por falar em Pokémons, o Educacional ouviu o francês Gilles Brougère sobre o tema. Ele lamenta que educadores tenham uma visão exclusivamente negativa sobre ícones dos videogames. A seu ver, eles fazem parte da cultura infantil e "mostram a capacidade extraordinária que as crianças têm de aprender". Em vez de se sentir impotentes diante do consumo que essa cultura implica, os professores deveriam tratar de conhecê-la melhor. Assim, diz ele, os professores poderiam se apoiar nessa cultura para usá-la em atividades que atendam a objetivos pedagógicos.
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E alguns pesquisadores britânicos defendem que jogos de computador façam parte do currículo escolar por terem significativo valor educacional.
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Como você pode ver, estudos, pesquisas e opiniões é o que não falta quando o assunto é videogame. No Educacional, há um fórum no ar há quase dois anos justamente sobre o impasse descrito acima. Videogames são prejudiciais ou desenvolvem um certo tipo de habilidade nas crianças? Leia as opiniões do fórum e mande a sua.
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A grande arrecadação dos videogames no ano de 2001 se deve muito ao lançamento de vários novos consoles, entre eles o Xbox, que marca a entrada da Microsoft, criadora do Windows, nesse mercado. Conheça um pouco dessas novidades.
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