Muita coisa mudou desde a época dos "joguinhos"
de Atari. Os diminutivos perderam razão de ser no mundo dos
games, como são atualmente chamados. Hoje eles são
produções milionárias que impulsionam o progresso
dos computadores e das novidades de Hollywood. Tanto que as empresas
responsáveis pelos jogos são conhecidas como estúdios,
assim como na indústria cinematográfica, e os principais
títulos chegam a ter 200 pessoas envolvidas na sua criação.
Engana-se quem pensa que os responsáveis pela explosão
do videogame são adolescentes de óculos e espinhas
no rosto. Cada vez mais, quem consome games são pessoas entre
18 e 35 anos de alto poder aquisitivo. De olho no filão,
roteiristas e diretores de cinema e TV migram para o mundo dos games.
Produtoras de filmes aderem aos jogos, que exigem um investimento
menor e garantem maior rentabilidade.
A influência dos padrões estéticos dos games
em Hollywood já reflete diretamente na bilheteria dos cinemas.
Os filmes que mais faturam são animações como
Shrek e Monstros S/A, que têm seus processos
de criação intrinsecamente ligados aos dos videogames.
Shrek, por exemplo, arrecadou US$ 266 milhões no mercado
americano, além de US$ 110 milhões em cópias
VHS e DVD. E vira e mexe algum jogo famoso vira título de
filme, como Lara Croft e Final Fantasy.
Para ir mais longe:
Como você leu no texto anterior, muitos psicólogos
apóiam as proibições. É o caso de Lídia
Weber, que elaborou um parecer sobre o jogo Carmageddon,
considerando-o de uma violência "socialmente inaceitável".
Segundo ela, o objetivo "não é finalizar a corrida,
mas destruir os seres vivos que aparecem na pista".
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Aliás, a professora do Departamento de Psicologia da UFPR,
Lídia Weber, está entre os especialistas de postura
mais severa contra o "inacreditável" grau de violência
dos games atuais. Para ela, não há margem para argumentos.
Videogames violentos são, sim, prejudiciais às crianças.
Com base em estudos que, segundo ela, analisam há décadas
a influência de filmes e jogos violentos, Lídia enumerou
seus principais efeitos no comportamento das crianças e preparou
uma lista de dicas para orientar os pais sobre o que fazer.
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Por falar em Pokémons, o Educacional ouviu o francês
Gilles Brougère sobre o tema. Ele lamenta que educadores
tenham uma visão exclusivamente negativa sobre ícones
dos videogames. A seu ver, eles fazem parte da cultura infantil
e "mostram a capacidade extraordinária que as crianças
têm de aprender". Em vez de se sentir impotentes diante
do consumo que essa cultura implica, os professores deveriam tratar
de conhecê-la melhor. Assim, diz ele, os professores poderiam
se apoiar nessa cultura para usá-la em atividades que atendam
a objetivos pedagógicos.
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E alguns pesquisadores britânicos defendem que jogos de computador
façam parte do currículo escolar por terem significativo
valor educacional.
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Como você pode ver, estudos, pesquisas e opiniões é
o que não falta quando o assunto é videogame. No Educacional,
há um fórum no ar há quase dois anos justamente
sobre o impasse descrito acima. Videogames são prejudiciais
ou desenvolvem um certo tipo de habilidade nas crianças?
Leia as opiniões do fórum e mande a sua.
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A grande arrecadação dos videogames no ano de 2001
se deve muito ao lançamento de vários novos consoles,
entre eles o Xbox, que marca a entrada da Microsoft, criadora do
Windows, nesse mercado. Conheça um pouco dessas novidades.
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